Analisando as novas cartas do riftwatchers. Início cartas comuns parte 1.

Olá pessoal irei fazer um post sobre as novas cartas riftwatchers que foram adicionadas a pouco tempo em sprinterlands, estou muito animado com essas cartas pois vieram com uma nova dinâmica de jogo que torna ainda mais legal o jogo pois teremos mais cartas com custo de mana alta em partidas, sentia muito a falta dessas cartas principalmente quando ia jogar com deck da morte sentia sempre que o time não ficava legal quando tinha batalha de mana muito elevado por falta de cartas.

Neste post irei analisar as cartas, pretendo analisar todas deisde seus pontos fortes até suas fraquezas e quais valem realmente a pena, post não será apenas este pois foram adicionadas muitas cartas no game então começarei com as cartas comuns do deck de fogo, água e mais uma do deck de terra assim dividindo as 12 cartas comuns adicionadas no game em três posts.

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Vou começar sendo sincero no começo não estava nenhum pouco empolgado com adição de novas cartas sem ter acabado as vendas do Chaos legion para mim iria ter um fluxo muito grande de cartas e deixaria ainda mais sobrecarregado o marketing do jogo com tantas cartas sendo vendidas porém estava sendo egoísta pois com a adição dessas novas cartas será melhor ainda para mim pois não terminei de montar o meu deck sendo assim conseguirei mais tempo pois terá uma diminuição nas vendas do Chaos legion e assim demorará mais para subir os preços mesmo agora que umas cartas já tenham tido um aumento significativo nos preços, creio que seja pela euforia dos novos adicionados pecks.

Para mim esta nova coleção veio a procura de um propósito claro que acabar com a lacuna de composições que ficam falhas por falta de cartas de mana alta, particularmente eu sentia muita deficiência em relação a batalhas de mana elevada pois sempre que ia montar um deck sobrava mana sendo que já tinha colocado o que eu tinha de melhor para a batalha creio que essas novas cartas essa lacuna será quebrada.

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Ash Mirage: temos uma carta um pouco confusa, vamos desde o início, temos uma carta com ataque de flecha que custa 7 de mana mas que entregam bom kit pois desde o início possui habilidade de eventos contrários na qual reduz o ataque mágico de inimigos sendo muito importante contra decks de magos, o que mais me interessa nessa carta é seu ataque, velocidade e sua habilidade inicial pois não vejo sentido em ter escudo de reflexão em uma carta de ataque à distância só em situações muito específicas na qual tem que jogar contra o Yodin ou com a regra de explosão em batalha, a carta não servirá para nada pois sendo uma carta com ataque à distância não faz sentido colocar na segunda posição já que o tank irá morrer e a carta terá que tomar está posição tendo uma única saída ser usada quando tiver a regra de batalha que permite cartas atacarem da primeira posição.

Para mim vale a pena ter a carta principalmente por sua habilidade inicial que não é comum no deck de fogo fora que a carta é comum então seus preço não será um absurdo assim valendo a pena investir nesta carta.

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Septic Slime: não tenho uma opinião formada sobre essa carta preciso de um tempo para saber realmente o propósito dessa carta pois tem um kit muito interessante mas não sei se irá funcionar por causa de sua velocidade baixa, temos uma carta interessante em seu nível inicial com um ataque relevante, o que se destaca é seu escudo e sua vida e também sua habilidade de atordoar que está presente na carta desde seu nível inicial para mim a carta não se torna interessante principalmente pela sua velocidade pois para acertar o inimigo será muito difícil, não digo o impossível mas a carta sofrerá muito sendo assim temos outras cartas com o mesmo custo de mana que são mais atraentes, a carta para mim ela tem que estar em seu nível máximo para funcionar principalmente por causa da sua habilidade pois mesmo desbloqueado a habilidade de cura em seu level 6 continua sem garantia de acertar seus ataques definitivamente sendo uma loteria para dar dano mas com toda certeza irá conseguir segurar as pontas contra o dando recebido do inimigo, para esta carta funcionar realmente preciso que tenha sua última habilidade de golpe verdadeiro que garantirá que a carta irá causar dano.

Como já disse tenho dúvidas em relação a carta então se for para possuir a carta temos que ter como meta o seu level máximo pois só assim consigo usufruir ao máximo da carta.

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Coastal Nymph: temos agora uma carta que gostei muito pois estava em falta cartas com ataque de flecha no deck de água fora que seu custo de mana é elevado muito elevado sendo assim a carta consegue entregar um kit inicial muito superior do que as demais cartas sendo assim consegue quebrar um galho quando a questão for batalha de mana alta, gostei muito da carta pois sua habilidade e dispersão é muito interessante e principalmente o dano da carta que em seu level máximo chegará a 5 com toda certeza essa será uma das cartas que começarei a investir primeiro, para mim o ápice da carta já é em seu level 6 na qual liberará a habilidade de aflição e seus status estarão ainda mais fortes.

Para mim com toda certeza vale a pena investir nessa carta principalmente por causa de seus status que estão muito fortes pois a carta entregará muito dano, velocidade de ataque e conseguirá quebrar um galho quando tiver que ser usada.

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Lemell Refugee: temos uma carta tanque bem interessante principalmente por suas habilidades que não deixam nada a desejar levando em conta que as cartas magicas são uma pedra no sapato essa carta tem a função de segurar as pontas contra essas cartas principalmente por sua habilidade de armadura do vazio que já está presente na carta desde o seu início sendo muito útil contra magos pois conseguirá segurar alguns ataques, temos uma carta bem interessante para um tanque que custa apenas 7 de mana levando em conta tudo o que a carta consegue nos entregar com toda certeza será uma ótima opção para ser usada na primeira posição principalmente ao atingir o seu level 6 que desbloqueará a habilidade de enfurecer que deixará a carta ainda mais roubada, com toda certeza o deck de água se torna ainda mais forte com adição dessa nova carta.

Com toda certeza irei ter essa carta principalmente por causa da sua segunda habilidade que torna a carta ainda mais forte já consigo até imaginar algumas composições com essa carta, levando em consideração também sua primeira habilidade de segurar dano magico com seus escudos que aparentemente seu ponto forte, três ataques que a carta segura pode dar a vitória.

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Bramble Pixie: mais uma excelente carta adicional no jogo essa com toda certeza será uma das melhores cartas comuns que foram adicionados principalmente por sua habilidade de alcançar inicialmente quando vi a carta achava que era uma tanque que seria usada na primeira posição mas não tinha notado a sua habilidade sendo assim esta carta será excelente pois conseguirá dar dano e o mais importante segurar o dano sendo assim podemos ter dois tanque na batalha causando muito ataque, para mim exagerar na carta pois está muito forte uma carta que tem 5 de ataque e conseguirá dar dano na segunda posição e tendo cura será muito roubado, não jogo com o deck de terra mas tenho certeza que essa carta dará muito trabalho em batalha pois seu kit é muito forte principalmente por suas duas habilidades tanto a alcançar como a cura basicamente chegando ao level seis na qual irá desbloquear as habilidades de cura a carta já fica extremamente forte na verdade ainda mais forte do que ela é.

Com toda certeza não há dúvidas que essa carta será uma das melhores da sua classe comum pois o que a carta entrega é muito relevante pois poucas cartas conseguem fazer o que essa carta faz sendo cartas comuns e principalmente cartas com habilidade de alcançar geralmente não possuem habilidade de cura que traz ainda mais um diferencial para a carta.

Meu link caso alguém queira começar no jogo: https://splinterlands.com?ref=heutorybr

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