Splinterlands Social Media Challenge - Full Moon Party in Anumun - A Splinterlands story [pt.83] [ENG/ITA]


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La versione italiana dell'articolo è subito dopo quella Inglese - The Italian version of the article is immediately after the English version.

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🇮🇹 La parte 82 del racconto la potete trovare a questo link / 🇬🇧 Part 82 of the story can be found at this links

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Hello all Splinterlands and Hive friends. I have recently started this new project where I tell stories based on the Lore of Splinterlands and my own inventions, both of battles and cards. Let me know what you think.

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The long journey home had begun. The three Humans, together with the gnome Supply, had set off to return to Lyveria. The journey was long and in some cases dangerous. But the Three Humans had the blessing of Kron The Undying and Spirit Of The Forest, so they would have nothing to fear... maybe...


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The Great Pitt: a mysterious chasm dividing the Primordic Grassalands from the lands of the Swamp Of The Living Moss. It sits perfectly in the centre of two of the strangest territories in the Kingdom of Anumun. Last barrier for the Humans, last barrier for the Beasts.

The Great Pitt is a gigantic ravine of unknown depth. Some tales say that the chasm has no certain end. There are various rumours in Lyveria that if you throw a stone into it, you will never hear the sound of it touching the bottom.

It was created in the origin of times by the highest magical authorities of the Kingdom of Anumun, after having banished the most dangerous creatures of the Kingdom to the Grasslands of Primordia. Their intent was to keep the Beasts from approaching the villages adjacent to the Grasslands and thus avoid terror and consternation among the other inhabitants of the Kingdom. It is said that it was a gigantic bolt of lightning that created it, but other legends tell of some kind of meteorite that impacted the ground and opened a gigantic chasm that reached to the centre of the Earth.

Whatever is said about The Great Pitt, it can never be said with certainty to be the truth. All those who have had anything to do with the 'Black Ravine' (as it is called by some of the wandering inhabitants of the Kingdom) do not speak well of it at all, and above all, it is still intimidating. It is not physical presences such as ghosts that worry the travellers, no voices are heard from the ravine. The fear that dwells in the minds of those who have had anything to do with The Great Pitt is an irrational fear, fear of the endless void. What happens if one puts a foot wrong and falls into the ravine? Surely no one can tell, because, assuming it happened, no one has lived to tell the tale.

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The Swamps of the Living Moss.

The Swamps of the Living Moss is one of the strangest territories that the Kingdom of Anumun can present to its inhabitants and visitors. An indefinite territory, as indefinite are its inhabitants. The Mosses that inhabit this territory do not have a definite form, but can easily and skilfully take any shape they wish, any shape that does not have to be regulated by the senses.

Generally, the magic powers of the Kingdom of Anumun are known to be the most powerful in the entire Splinterlands, but the magic powers of the inhabitants of the Swamps territories are much more powerful: among the most powerful in the Kingdom of Anumun.

The inhabitants of the territory might seem strange and inhospitable to visitors, but this is false. The Mosses are among the most hospitable creatures in Anumun. If a visitor enters their habitat then he or she will be welcomed with the best wishes, will be taken on a tour of the territories and will be offered hospitable gifts and services. Appearances are often deceiving, and here appearances are very deceiving.

Legend has it that the Swamps of The Living Moss was founded by a mythical creature: The Living Moss, to be precise. A creature of infinite powers that can defeat any being.

The inhabitants of the territory include Anphibians and Snorkelfish.

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Swamp Thing

Resembling a Human body, but made of mud and moss. With some tree-like features. Swamp Thing is one of the creatures that inhabit the Swamps of The Living Moss. A being with very strong magical powers, but with a strange physical form. He is not defined as a being as such. He was once a Human: Claudius Greenforth. He lived in Lyveria, his hometown. During the Second Invasion, he took part in the military campaign called by the Kingdom of Humans to face the armies of Mortis alongside the ranks of the Kingdom of Anumun. Since then he has lived imprisoned in the lands of the Swamps Of The Living Moss. Since that time, he has worked constantly every day to regain his old physical form and be able to return to Lyveria. He cannot leave the lands of the Swamps until he is summoned by someone with the ability to do so.
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Spirit Druid Grog

Spirit Druid Grog is the most powerful druid in all of Splinterlands. His immense magical powers make him a mystical and unreachable creature. However, Grog has The Living Moss to thank for his powers today. After the second invasion, when The Swamps were created, Grog was an ordinary druid apprentice who was skilled in the magical arts. By coming to terms with The Living Moss, he agreed to become the most powerful druid in all of Splinterlands capable even of resurrecting those who had fallen in battle. But he had to pay dearly for this with his personal freedom: Spirit Druid Grog spent the next 200 years in the Swamps without being able to set foot outside the territories of The Living Moss. It was only 100 years ago that Grog managed to obtain permission to roam on condition that his residence remained permanently near the Swamps. And so it was that for 100 years Spirit Druig Grog has lived in his mud and wood hut on the edge of the Swamps of The Living Moss, always ready for a call. Free, however, to roam around Anumun in search of the herbs and magical plants needed for his spells. Grog has one object from which he is never detached: his cauldron. Woe to those who dare touch a druid's cauldron.



From previous episodes

" You ... you ... you are ... no way!" said Sinder.

"I am Claudius Greenforth!" exclaimed Swamp Thing loudly.


"You said that the scriptures spoke of some visitors who would save you and take you with them to Lyveria,' said Sinder.

After a moment's pause he added: "Do you think we could be the visitors the scriptures spoke of?"


The Humans, together with Swamp Thing, proceeded swiftly along the path that would take them just outside the Swamps Of The Living Moss.

There they would meet Spirit Druid Grog, the most powerful druid in Anumun. Their plan was to wrest a positive opinion from Grog so that they could wield the SpellBook and restore Swamp Thing to human form, so that Claudius Greenforth could be freed from that amorphous form and could return with them to Lyveria.

They were only a few metres from their goal when they realised they could see the Druid's hut.

"There it is!" shouted Finnerick.

"Don't shout Finn!" warned Sinder.

" Yes, it would be better to speak softly... here they are not so used to the noise," said Swamp Thing.

" But does the druid live there?" asked Finnerick.

" Of course, where you want him to live," replied Swamp THing.

" Why does that seem so strange to you, Finn?" asked Sinder.

" Well... you are the most powerful druid in Anumun and you live in that dilapidated hut," said Finnerick.

" It is part of the pact sealed with The Living Moss," said Swamp Thing.

" I understand, but trading the freedom to be able to travel for the freedom to live decently... I don't know... I don't know if I would..." replied Finnerick.

In fact, the hut was a real mess. It had four wooden supporting planks, triangular in shape. It was covered with mud, moss and tree branches. On what certainly could not be called walls, hung ornamental objects of various kinds and types. Some even macabre; there were animal skulls and other bones that could not be clearly defined.

Once they had got just close enough to analyse the hut without being intrusive, Finnerick allowed himself to make an observation:

" It looks like the hut of horrors, are you sure a druid lives there?"

" Yes, it may seem strange. But, remember, what is strange to you may not be strange to someone else," Sinder replied.

" You, friend, are indeed wise," replied Swamp Thing, turning to Sinder.

"Yes I understand... but those skulls... what are they? What are they doing there?" asked Finnerick.

A voice interrupted the Humans' chat with Swamp Thing.

It was a warm, deep voice.

"If you will tell me what you are doing here, I will tell you what the skulls are for."

It was Spirit Druid Grog, no doubt. But he was not physically there, or at least, the Humans could not see him.

"Who is he? Who has spoken? Come out of your hiding place!" shouted Finnerick.

" Take it easy man, it's him... it's Grog!" replied Swamp Thing.

" Claudius, long time no see" was heard again.

Then, suddenly, almost as if appearing from nowhere, appeared Spirit Druig Grog.

He was a very tall, slender, elderly man. His grey hair was thick and his beard was long but still grey. He wore a kind of skull-shaped helmet on his head, or rather it would be more correct to say a kind of helmet-shaped skull as it was in all respects a deer skull with even antlers. It was white tending to ivory and had a sort of purple coloured wig that blended in with the hair.

"Where did you appear from? How did you do that?" asked Finnerick in shock.

"Ah, yes... forgive me... I was testing the invisibility cloak... so it works!" exclaimed Grog happily.

"Dear Grog, you are always the best,' said Swamp Thing.

"Dear Claudius, tell me... what brings you here with these Humans and that half-goblin?" said Spirit Druid Grog.

"We have a request to make of you, I hope you can give us an answer," said Swamp Thing.

"So tell me!" exclaimed Grog.

The Humans then began to tell of their story and their journey, they told of finding a SpellBook in The Great Pitt and told of their meeting with Swamp Thing who had told them the story of Claudius. They told of the Old Lady of the Swamps and asked Spirit Druid Grog for his opinion on how far it was actually possible to wield the SpellBook in order to summon Claudius from the amorphous body in which he was now imprisoned.

"Nothing is impossible, you just have to believe in what you do. However, wielding a SpellBook is not for everyone. Assuming even that some of you succeed, and that I give you a positive opinion, you will still have to go through the Great Chamber to have an interview with The Living Moss and then seek advice from Magi Of The Forest," said the Druid.

" So that's a yes for you?" asked Finnerick.

" No, not yet at least. We have to see which of you will be able to handle the SpellBook, and then we have to figure out how to train the chosen one," replied Spirit Druid Grog.

To Be Continued

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If you want to have a look at the Lore of Splinterlands, I leave you the link to the encyclopaedia:

https://www.splinterlore.com/encyclopedia

If you are not subscribed to Splinterlands and would like to try this wonderful game, I leave you my refferal link below:

https://splinterlands.com?ref=ivanslait

All images belong to Splinterlands and all rights are reserved. I used images from the game captured through screenshots
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raffigurazione di quattro tipici Goblin, intenti a litigare e banchettare - depiction of four typical Goblins, quarrelling and feasting

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rappresentazione della Gobson Family, la famiglia che gestisce la malavita a Gobson - representation of the Gobson Family, the family that runs the underworld in Gobson

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Anumun

le tre immagini sono state prese da questi links / the three images were taken from these links : https://www.splinterlore.com/anumun/wild-wagon-wields-weekly-wruin-the-family-gobson-is-at-it-again ; https://www.splinterlore.com/encyclopedia

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Salve a tutti amici di Splinterlands e di Hive. Ho da poco iniziato questo nuovo progetto in cui racconto storie basandomi sulla Lore di Splinterlands e su mie invenzioni, sia di battaglie che di carte. Fatemi sapere cosa ne pensate.

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Il lungo viaggio di ritorno a casa era cominciato. I tre Umani, insieme allo gnomo Supply, erano partiti per far ritorno a Lyveria. Il percorso era lungo e in alcuni casi pericoloso. Ma i Tre Umani avevano la benedizione di Kron The Undying e di Spirit Of The Forest, per cui non avrebbero avuto nulla da temere... forse...




The Great Pitt: una misteriosa voragine che divide le Primordic Grassalands dalle terre dello Swamp Of The Living Moss. Si situa perfettamente al centro di due dei territori più strani del Regno di Anumun. Ultima barriera per gli Umani, ultima barriera per le Bestie.

The Great Pitt è un gigantesco burrone dall'ignota profondità. Alcuni racconti dicono che la voragine non abbia una fine certa. A Lyveria girano dicerie varie sul fatto che se lanci un sasso al suo interno non ne ascolterai mai il rumore del suo tocco sul fondo.

Fu creato in origine dei tempi dalle massime autorità magiche del Regno di Anumun, dopo aver relegato le creature più pericolose del Regno all'interno delle Grasslands of Primordia. Il loro intento era quello di non far avvicinare le Bestie ai villaggi adiacenti alle Grasslands per evitare così terrore e sgomento tra gli altri abitanti del Regno. Si dice che fu un gigantesco fulmine a crearlo, ma altre leggende raccontano di una specie di meteorite che impattando il terreno aprì una gigantesca voragine che arrivava fino al centro della Terra.

Qualsiasi cosa si dica su The Great Pitt, non si potrà mai dire con certezza che sia la verità. Tutti coloro che hanno avuto a che fare con il " Burrone Nero" ( come è chiamato da alcuni abitanti erranti del Regno) non ne parla affatto bene e soprattutto si rivela ancora ancora intimorito. Non si tratta di presenze fisiche come fantasmi che preoccupano i viaggiatori, non si sentono alcune voci dal burrone. La paura che alberga nelle menti di chi ha avuto in qualche modo a che fare con il The Great Pitt è una paura irrazionale, paura del vuoto senza fine. Cosa accade se si mette un piede storto e si cade nel dirupo? Di certo nessuno saprà dirlo, perchè, ammesso che sia successo, nessuno è sopravvissuto per poterlo raccontare.



The Swamps of the Living Moss

The Swamps of the Living Moss è uno dei territori più strani che il Regno di Anumun possa presentare ai suoi abitanti e visitatori. Un territorio indefinito, come indefiniti sono i suoi abitanti. I Mosses che abitano questo territorio infatti non hanno una forma definita ma possono abilmente e facilmente prendere qualsiasi forma desiderino, qualsiasi forma che non perforza deve essere regolata dai sensi.

Generalmente i poteri magici del Regno di Anumun sono famosi per essere conosciuti come i più potenti dell'intero Splinterlands, ma i poteri magici degli abitanti dei territori dello Swamps sono molto più potenti: tra i più potenti del Regno di Anumun.

Gli abitanti del territorio potrebbero sembrare strani ed inospitali ai visitatori, ma questo è falso. I Mosses sono tra le creature più ospitali di Anumun. Se un visitatore entra nel loro habitat allora sarà accolto con i migliori auspici, sarà portato a visitare i territori e gli saranno offerti doni e servizi ospitali. Spesso l'apparenza inganna, e qui l'apparenza inganna parecchio.

La leggenda vuole che lo Swamps of The Living Moss fu fondato da una creatura mitica: The Living Moss, per l'appunto. Creatura dai poteri infiniti che può sconfiggere qualsiasi essere.

Tra gli abitanti del territorio troviamo Anphibians e Snorkelfish.



Swamp Thing

Dalle sembianze simili ad un corpo Umano, ma fatto di fango e muschio. Con qualche fattezza di albero. Swamp Thing è una delle creature che popolano le Swamps of The Living Moss. Un essere dai poteri magici molto forti, ma dalla stramba forma fisica. Non è definito come essere in quanto tale. Una volta egli era un Umano: Claudius Greenforth. Viveva a Lyveria, sua città natale. Durante la Seconda Invasione partecipò alla campagna militare indetta dal Regno degli Uomini per fronteggiare le armate di Mortis a fianco degli schieramenti del Regno DI Anumun. Da allora vive imprigionato nelle terre dello Swamps Of The Living Moss. Da quel tempo lavora costantemente ogni giorni per tornare a riprendersi la sua vecchia forma fisica e poter far ritorno a Lyveria. Non può lasciare le terre delle Swamps finchè non viene summoned da qualcuno che abbia l'abilità di farlo.




Spirit Druid Grog

Spirit Druid Grog è il druido puìiù potente di tutto Splinterlands. I suoi immensi poteri magici lo rendono una creatura mistica e inarrivabile. Grog deve però ringraziare The Living Moss se oggi ha questi poteri, infatti dopo la seconda invasione, quando Le Swamps furono create, Grog era un comune apprendista druido che si diettava nelle arti magiche. Scendendo a patti con The Living Moss, accettò di diventare il più potente druido di tutta Splinterlands capace addirittura di poter resuscitare i caduti in battaglia. Ma dovette pagare a caro prezzo con la sua libertà personale: Spirit Druid Grog passò i successivi 200 anni nelle Swamps senza poter mettere piede fuori dai territori di The Living Moss. Soltanto 100 anni fa, Grog riuscì ad ottenere il permesso di poter vagare a patto che la sua residenza restasse stabilmente nei pressi delle Swamps. E fu così che da 100 anni Spirit Druig Grog vive nella sua capanna di fango e legno ai confini delle Swamps Of The Living Moss, sempre pronto ad una eventuale chiamata. Libero, però, di poter andare in giro per Anumun alla ricerca delle erbe e delle piante magiche necessarie ai suoi incantesimi. Grog ha un oggetto dal quale non si distacca mai: il suo calderone. Guai a chi osa toccare il calderone di un druido.


Dalle puntate precedenti

" Tu... tu ... tu sei.. non è possibile!" disse Sinder.

" Sono Claudius Greenforth!" esclamò a gran voce Swamp Thing


" Hai detto che le scritture parlavano di alcuni visitatori che ti avrebbero salvato e che ti avrebbero portato con loro a Lyveria" disse Sinder.

Dopo un attimo di pausa aggiunse: " Pensi che possiamo essere noi i visitatori di cui parlavano le scritture?"


Gli Umani, insieme a Swamp Thing, procedevano spediti lungo il sentiero che li avrebbe portati appena al di fuori delle Swamps Of The Living Moss.

Lì avrebbero incontrato Spirit Druid Grog, il druido più potente di Anumun. Il loro piano era riuscire a strappare un parere positivo da Grog affinchè potessero maneggiare lo SpellBook e riportare in forma Umana Swamp Thing, in modo tale che Claudius Greenforth potesse essere liberato da quella forma amorfa e potesse tornare insieme a loro a Lyveria.

Mancavano pochi metri al loro traguardo quando si accorsero che riuscivano a vedere la capanna del Druido.

"Eccola!" urlò Finnerick.

" Non urlare Finn!" lo ammonì Sinder.

" Si, sarebbe meglio parlare a bassa voce.. qui non sono tanto abituati al chiasso" disse Swamp Thing.

" Ma il druido vive lì?" chiese Finnerick.

" Certo, dove vuoi che viva" rispose Swamp THing.

" Come mai ti sembra così strano, Finn?" chiese Sinder.

" Beh... sei il druido più potente di Anumun e vivi in quella capanna fatiscente" disse Finnerick.

" Fa parte del patto siglato con The Living Moss" disse Swamp Thing.

" Ho capito, ma barattare la libertà di poter viaggiare con quella di vivere decentemente... non lo so... non so se lo farei..." rispose Finnerick.

In effetti la capanna era un vero disastro. Aveva 4 assi portanti in legno, forma triangolare. Era rivestita di fango, muschio e rami d'albero. A quelle che di certo non possono essere definite pareti, erano appesi oggetti ornamentali di vario tipo e genere. Alcuni anche macabri, erano presenti teschi animali e atre ossa non ben definibili.

Una volta essersi avvicinati quel tanto in più che basta per analizzare la capanna senza essere invadenti, Finnerick si lasciò andare ad una constatazione:

" Sembra la capanna degli orrori, sicuri che ci viva un druido?"

" Si, può sembrare strano. Ma, ricorda, ciò che è strano per te può non esserlo per qualcun'altro" rispose Sinder.

" Tu, amico, sei davvero saggio" rispose Swamp Thing rivolgendosi a Sinder.

" Si ho capito... ma quei teschi.. cosa sono? Cosa ci fa?" chiese Finnerick.

Una voce interruppe la chiacchierata degli Umani con Swamp Thing.

Era una voce calda, profonda.

" Se voi mi direte cosa ci fate qui, io vi dirò a cosa servono i teschi"

Era Spirit Druid Grog, senza dubbio. Ma non era fisicamente lì, o almeno, gli Umani non riuscivano a vederlo.

" Chi è? Chi ha parlato? Esci dal tuo nascondiglio!" urlò Finnerick.

" Sta calmo amico, è lui... è Grog!" rispose Swamp Thing.

" Claudius, da quanto tempo" si sentì di nuovo.

Poi, all'improvviso, quasi come se comparisse dal nulla, apparve Spirit Druig Grog.

Era un uomo molto alto, esile, anziano. I suoi capelli grigi erano folti e la sua barba era lunga ma sempre grigia. Portava in testa una specie di elmo a forma di teschio, anzi sarebbe più corretto dire una specie di teschio a forma di elmo visto che era in tutto e per tutto un teschio di un cervo con anche le corna. Era di un bianco tendente all'avorio e aveva una sorta di parrucca colorata in viola che si confondeva con la capigliatura.

" Da dove sei apparso? Come hai fatto?" chiese Finnerick sconvolto

" Ah, già... perdonatemi.. stavo testando il mantello dell'invisibilità... allora funziona!" escalmò contento Grog.

" Caro Grog sei sempre il migliore" disse Swamp Thing.

" Caro Claudius, dimmi.. cosa ti porta qui con questi Umani e quel mezzo goblin" disse Spirit Druid Grog.

" Abbiamo una richiesta da farti, spero potrai darci una risposta" disse Swamp Thing.

" Allora, ditemi pure!" esclamò Grog.

Gli Umani allora iniziarono a raccontare della loro storia e del loro viaggio, raccontarono di aver trovato uno SpellBook nel The Great Pitt e raccontarono dell'incontro con Swamp Thing che aveva raccontato loro la storia di Claudius. Raccontarono della Vecchia Signora delle Swamps e chiesero un parere a Spirit Druid Grog su quanto effettivamente fosse stato possibile maneggiare lo SpellBook per poter evocare Claudius dal corpo amorfo in cui era rinchiuso ora.

" Nulla è impossibile, basta credere in ciò che si fa. Tuttavia, maneggiare uno SpellBook non è cosa da tutti. Ammesso anche che qualcuno di voi ci riesca, e che io vi dia un parere positivo, dovrete comunque passare dalla Grande Camera per avere un colloquio con The Living Moss e poi chiedere consiglio a Magi Of The Forest" disse il Druido.

" Quindi per te è un si?" chiese Finnerick.

" No, non ancora per lo meno. Bisogna vedere chi di voi sarà in grado di maneggiare lo SpellBook e poi bisognerà capire come addestrare il prescelto" rispose Spirit Druid Grog.

To Be Continued

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Se volete dare uno sguardo alla Lore di Splinterlands vi lascio il link dell'enciclopedia:

https://www.splinterlore.com/encyclopedia

Se non siete iscritti a Splinterlands e volete provare questo splendido gioco, vi lascio il mio refferal link qui di seguito:

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Tutte le immagini appartengono a Splinterlands e i diritti sono a loro riservati. Ho usato le immagini del gioco catturandole attraverso Screenshot
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Ecency