Homeward Journey - Full Moon Party in Anumun - A Splinterlands story [pt.89] [ENG/ITA]

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La versione italiana dell'articolo è subito dopo quella Inglese - The Italian version of the article is immediately after the English version.

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🇮🇹 La parte 88 del racconto la potete trovare a questo link / 🇬🇧 Part 88 of the story can be found at this links

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Hello all Splinterlands and Hive friends. I have recently started this new project where I tell stories based on the Lore of Splinterlands and my own inventions, both of battles and cards. Let me know what you think.

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The long journey home had begun. The three Humans, together with the gnome Supply, had set off to return to Lyveria. The journey was long and in some cases dangerous. But the Three Humans had the blessing of Kron The Undying and Spirit Of The Forest, so they would have nothing to fear... maybe...


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The Great Pitt: a mysterious chasm dividing the Primordic Grassalands from the lands of the Swamp Of The Living Moss. It sits perfectly in the centre of two of the strangest territories in the Kingdom of Anumun. Last barrier for the Humans, last barrier for the Beasts.

The Great Pitt is a gigantic ravine of unknown depth. Some tales say that the chasm has no certain end. There are various rumours in Lyveria that if you throw a stone into it, you will never hear the sound of it touching the bottom.

It was created in the origin of times by the highest magical authorities of the Kingdom of Anumun, after having banished the most dangerous creatures of the Kingdom to the Grasslands of Primordia. Their intent was to keep the Beasts from approaching the villages adjacent to the Grasslands and thus avoid terror and consternation among the other inhabitants of the Kingdom. It is said that it was a gigantic bolt of lightning that created it, but other legends tell of some kind of meteorite that impacted the ground and opened a gigantic chasm that reached to the centre of the Earth.

Whatever is said about The Great Pitt, it can never be said with certainty to be the truth. All those who have had anything to do with the 'Black Ravine' (as it is called by some of the wandering inhabitants of the Kingdom) do not speak well of it at all, and above all, it is still intimidating. It is not physical presences such as ghosts that worry the travellers, no voices are heard from the ravine. The fear that dwells in the minds of those who have had anything to do with The Great Pitt is an irrational fear, fear of the endless void. What happens if one puts a foot wrong and falls into the ravine? Surely no one can tell, because, assuming it happened, no one has lived to tell the tale.

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The Swamps of the Living Moss.

The Swamps of the Living Moss is one of the strangest territories that the Kingdom of Anumun can present to its inhabitants and visitors. An indefinite territory, as indefinite are its inhabitants. The Mosses that inhabit this territory do not have a definite form, but can easily and skilfully take any shape they wish, any shape that does not have to be regulated by the senses.

Generally, the magic powers of the Kingdom of Anumun are known to be the most powerful in the entire Splinterlands, but the magic powers of the inhabitants of the Swamps territories are much more powerful: among the most powerful in the Kingdom of Anumun.

The inhabitants of the territory might seem strange and inhospitable to visitors, but this is false. The Mosses are among the most hospitable creatures in Anumun. If a visitor enters their habitat then he or she will be welcomed with the best wishes, will be taken on a tour of the territories and will be offered hospitable gifts and services. Appearances are often deceiving, and here appearances are very deceiving.

Legend has it that the Swamps of The Living Moss was founded by a mythical creature: The Living Moss, to be precise. A creature of infinite powers that can defeat any being.

The inhabitants of the territory include Anphibians and Snorkelfish.

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Swamp Thing

Resembling a Human body, but made of mud and moss. With some tree-like features. Swamp Thing is one of the creatures that inhabit the Swamps of The Living Moss. A being with very strong magical powers, but with a strange physical form. He is not defined as a being as such. He was once a Human: Claudius Greenforth. He lived in Lyveria, his hometown. During the Second Invasion, he took part in the military campaign called by the Kingdom of Humans to face the armies of Mortis alongside the ranks of the Kingdom of Anumun. Since then he has lived imprisoned in the lands of the Swamps Of The Living Moss. Since that time, he has worked constantly every day to regain his old physical form and be able to return to Lyveria. He cannot leave the lands of the Swamps until he is summoned by someone with the ability to do so.
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Spirit Druid Grog

Spirit Druid Grog is the most powerful druid in all of Splinterlands. His immense magical powers make him a mystical and unreachable creature. However, Grog has The Living Moss to thank for his powers today. After the second invasion, when The Swamps were created, Grog was an ordinary druid apprentice who was skilled in the magical arts. By coming to terms with The Living Moss, he agreed to become the most powerful druid in all of Splinterlands capable even of resurrecting those who had fallen in battle. But he had to pay dearly for this with his personal freedom: Spirit Druid Grog spent the next 200 years in the Swamps without being able to set foot outside the territories of The Living Moss. It was only 100 years ago that Grog managed to obtain permission to roam on condition that his residence remained permanently near the Swamps. And so it was that for 100 years Spirit Druig Grog has lived in his mud and wood hut on the edge of the Swamps of The Living Moss, always ready for a call. Free, however, to roam around Anumun in search of the herbs and magical plants needed for his spells. Grog has one object from which he is never detached: his cauldron. Woe to those who dare touch a druid's cauldron.



From previous episodes

" You ... you ... you are ... no way!" said Sinder.

"I am Claudius Greenforth!" exclaimed Swamp Thing loudly.


"You said that the scriptures spoke of some visitors who would save you and take you with them to Lyveria,' said Sinder.

After a moment's pause he added: "Do you think we could be the visitors the scriptures spoke of?"


"His name within the scriptures was Dúnadan, which in our language means man of the west," replied Swamp Thing.

"Man of the west?" asked Sinder.

As he spoke those words, his hands began to glow with a pulsing light that radiated throughout the Spellbook.

Just then the prophecy seemed to have been fulfilled, the scriptures had spoken the truth.


In front of that immense Magic Hall, a structure impressive in size and beauty, the Humans were astonished and surprised.

"Now it is time to enter," said the druid.

The gateway was gigantic, immense. Solid wood studded with precious stones, with black wrought iron fittings. Beside the gateway were two white marble columns adorned with two sacred tree states. A sight for the eyes.

"Yes, but it is locked," said Finnerick.

Indeed, the gate appeared to be armoured. There must have been a few too many warrants, security was maximum.

"You have to knock," replied Swamp Thing.

Finnerick approached and knocked loudly.

No answer.

"But are we doing something wrong?" asked Finnerick then.

"You are doing everything wrong," said Spirit Druid Grog with amusement.

"Mhh..." replied Finnerick, puzzled.

"It's not enough to knock, you have to recite the formula," said Swamp Thing.

And so Spirit Druid Grog broke away from the group, went to the large doorway, and recited in a loud voice:

*O magne Templum illud tempus custodes!

O magnifica aula sacris et magicis plena

aperi ianuam tuam, aperi introitum tuum

petentes introeant et recipiantur

After reciting these words, a noise was heard coming from the gate. Like a creaking sound. And suddenly the gate opened wide, a warm golden light came out from inside, which amazed the Humans.

As soon as the gate was fully open, Spirit Druid Grog said:

"Come on, let's go inside!"

And so it was, the Humans together with their companions ventured inside the Great Magic Hall.

What they found before their eyes was one of the most beautiful and incredible things they had ever seen. Walls and vault were completely frescoed with images of Splintering. White marble columns lined the nave. Ornaments in wood and gold covered the entire surface of the hall.

" Incredible," Finnerick said.

" Yeah... the most beautiful thing I have ever seen in my life," said Sinder.

" And you haven't seen anything yet," said the Druid.

"Yes, but... The Living Moss?" asked Finnerick.

"He will come, you must summon him," replied the Druid.

The Humans were a little sceptical about Spirit Druid Grog's words, but they knew they had to trust him blindly.

To Be Continued

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If you want to have a look at the Lore of Splinterlands, I leave you the link to the encyclopaedia:

https://www.splinterlore.com/encyclopedia

If you are not subscribed to Splinterlands and would like to try this wonderful game, I leave you my refferal link below:

https://splinterlands.com?ref=ivanslait

All images belong to Splinterlands and all rights are reserved. I used images from the game captured through screenshots
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raffigurazione di quattro tipici Goblin, intenti a litigare e banchettare - depiction of four typical Goblins, quarrelling and feasting

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rappresentazione della Gobson Family, la famiglia che gestisce la malavita a Gobson - representation of the Gobson Family, the family that runs the underworld in Gobson

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Anumun

le tre immagini sono state prese da questi links / the three images were taken from these links : https://www.splinterlore.com/anumun/wild-wagon-wields-weekly-wruin-the-family-gobson-is-at-it-again ; https://www.splinterlore.com/encyclopedia

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Salve a tutti amici di Splinterlands e di Hive. Ho da poco iniziato questo nuovo progetto in cui racconto storie basandomi sulla Lore di Splinterlands e su mie invenzioni, sia di battaglie che di carte. Fatemi sapere cosa ne pensate.

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Il lungo viaggio di ritorno a casa era cominciato. I tre Umani, insieme allo gnomo Supply, erano partiti per far ritorno a Lyveria. Il percorso era lungo e in alcuni casi pericoloso. Ma i Tre Umani avevano la benedizione di Kron The Undying e di Spirit Of The Forest, per cui non avrebbero avuto nulla da temere... forse...




The Great Pitt: una misteriosa voragine che divide le Primordic Grassalands dalle terre dello Swamp Of The Living Moss. Si situa perfettamente al centro di due dei territori più strani del Regno di Anumun. Ultima barriera per gli Umani, ultima barriera per le Bestie.

The Great Pitt è un gigantesco burrone dall'ignota profondità. Alcuni racconti dicono che la voragine non abbia una fine certa. A Lyveria girano dicerie varie sul fatto che se lanci un sasso al suo interno non ne ascolterai mai il rumore del suo tocco sul fondo.

Fu creato in origine dei tempi dalle massime autorità magiche del Regno di Anumun, dopo aver relegato le creature più pericolose del Regno all'interno delle Grasslands of Primordia. Il loro intento era quello di non far avvicinare le Bestie ai villaggi adiacenti alle Grasslands per evitare così terrore e sgomento tra gli altri abitanti del Regno. Si dice che fu un gigantesco fulmine a crearlo, ma altre leggende raccontano di una specie di meteorite che impattando il terreno aprì una gigantesca voragine che arrivava fino al centro della Terra.

Qualsiasi cosa si dica su The Great Pitt, non si potrà mai dire con certezza che sia la verità. Tutti coloro che hanno avuto a che fare con il " Burrone Nero" ( come è chiamato da alcuni abitanti erranti del Regno) non ne parla affatto bene e soprattutto si rivela ancora ancora intimorito. Non si tratta di presenze fisiche come fantasmi che preoccupano i viaggiatori, non si sentono alcune voci dal burrone. La paura che alberga nelle menti di chi ha avuto in qualche modo a che fare con il The Great Pitt è una paura irrazionale, paura del vuoto senza fine. Cosa accade se si mette un piede storto e si cade nel dirupo? Di certo nessuno saprà dirlo, perchè, ammesso che sia successo, nessuno è sopravvissuto per poterlo raccontare.



The Swamps of the Living Moss

The Swamps of the Living Moss è uno dei territori più strani che il Regno di Anumun possa presentare ai suoi abitanti e visitatori. Un territorio indefinito, come indefiniti sono i suoi abitanti. I Mosses che abitano questo territorio infatti non hanno una forma definita ma possono abilmente e facilmente prendere qualsiasi forma desiderino, qualsiasi forma che non perforza deve essere regolata dai sensi.

Generalmente i poteri magici del Regno di Anumun sono famosi per essere conosciuti come i più potenti dell'intero Splinterlands, ma i poteri magici degli abitanti dei territori dello Swamps sono molto più potenti: tra i più potenti del Regno di Anumun.

Gli abitanti del territorio potrebbero sembrare strani ed inospitali ai visitatori, ma questo è falso. I Mosses sono tra le creature più ospitali di Anumun. Se un visitatore entra nel loro habitat allora sarà accolto con i migliori auspici, sarà portato a visitare i territori e gli saranno offerti doni e servizi ospitali. Spesso l'apparenza inganna, e qui l'apparenza inganna parecchio.

La leggenda vuole che lo Swamps of The Living Moss fu fondato da una creatura mitica: The Living Moss, per l'appunto. Creatura dai poteri infiniti che può sconfiggere qualsiasi essere.

Tra gli abitanti del territorio troviamo Anphibians e Snorkelfish.



Swamp Thing

Dalle sembianze simili ad un corpo Umano, ma fatto di fango e muschio. Con qualche fattezza di albero. Swamp Thing è una delle creature che popolano le Swamps of The Living Moss. Un essere dai poteri magici molto forti, ma dalla stramba forma fisica. Non è definito come essere in quanto tale. Una volta egli era un Umano: Claudius Greenforth. Viveva a Lyveria, sua città natale. Durante la Seconda Invasione partecipò alla campagna militare indetta dal Regno degli Uomini per fronteggiare le armate di Mortis a fianco degli schieramenti del Regno DI Anumun. Da allora vive imprigionato nelle terre dello Swamps Of The Living Moss. Da quel tempo lavora costantemente ogni giorni per tornare a riprendersi la sua vecchia forma fisica e poter far ritorno a Lyveria. Non può lasciare le terre delle Swamps finchè non viene summoned da qualcuno che abbia l'abilità di farlo.




Spirit Druid Grog

Spirit Druid Grog è il druido puìiù potente di tutto Splinterlands. I suoi immensi poteri magici lo rendono una creatura mistica e inarrivabile. Grog deve però ringraziare The Living Moss se oggi ha questi poteri, infatti dopo la seconda invasione, quando Le Swamps furono create, Grog era un comune apprendista druido che si diettava nelle arti magiche. Scendendo a patti con The Living Moss, accettò di diventare il più potente druido di tutta Splinterlands capace addirittura di poter resuscitare i caduti in battaglia. Ma dovette pagare a caro prezzo con la sua libertà personale: Spirit Druid Grog passò i successivi 200 anni nelle Swamps senza poter mettere piede fuori dai territori di The Living Moss. Soltanto 100 anni fa, Grog riuscì ad ottenere il permesso di poter vagare a patto che la sua residenza restasse stabilmente nei pressi delle Swamps. E fu così che da 100 anni Spirit Druig Grog vive nella sua capanna di fango e legno ai confini delle Swamps Of The Living Moss, sempre pronto ad una eventuale chiamata. Libero, però, di poter andare in giro per Anumun alla ricerca delle erbe e delle piante magiche necessarie ai suoi incantesimi. Grog ha un oggetto dal quale non si distacca mai: il suo calderone. Guai a chi osa toccare il calderone di un druido.


Dalle puntate precedenti

" Tu... tu ... tu sei.. non è possibile!" disse Sinder.

" Sono Claudius Greenforth!" esclamò a gran voce Swamp Thing


" Hai detto che le scritture parlavano di alcuni visitatori che ti avrebbero salvato e che ti avrebbero portato con loro a Lyveria" disse Sinder.

Dopo un attimo di pausa aggiunse: " Pensi che possiamo essere noi i visitatori di cui parlavano le scritture?"


" Il suo nome all'interno delle scritture era Dúnadan, che nella nostra lingua vuol dire uomo dell'ovest". rispose Swamp Thing.

" Uomo dell'ovest?" chiese Sinder.

Mentre pronunciava quelle parole, le sue mani iniziarono a brillare di una luce pulsante che si irradiò in tutto lo Spellbook.

Proprio in quel momento la profezia sembrava essersi avverata, le scritture avevano detto il giusto.


Di fronte a quella immensa Sala Magica, una struttura impressionante per grandezza e bellezza, gli Umani restarono attoniti e sorpresi.

" Ora è tempo di entrare" disse il druido.

Il portone era gigantesco, immenso. Legno massello costellato di prietre preziose, con finiture in ferro battuto nero. A fianco del portone vi erano due colonne in marmo bianco ornate con due state di alberi sacri. Uno spettacolo per gli occhi.

" Si, ma è chiuso" disse Finnerick.

In effetti il portone sembrava essere blindato. Doveva esserci qualche mandata di troppo, la sicurezza era massima.

" Bisogna bussare" rispose Swamp Thing.

Finnerick si avvicinò e bussò forte.

Nessuna risposta.

" Ma stiamo sbagliando qualcosa?" chiese allora Finnerick

"State sbagliando tutto" disse divertito Spirit Druid Grog.

" Mhh.." ribattè perplesso Finnerick.

" Non basta bussare, bisogna recitare la formula" disse Swamp Thing.

E così Spirit Druid Grog si staccò dal gruppo, andò vicino al grande portone erecitò a voce alta:

O magne Templum illud tempus custodes!

O magnifica aula sacris et magicis plena

aperi ianuam tuam, aperi introitum tuum

petentes introeant et recipiantur

Dopo aver recitato queste parole, si sentì un rumore provenire dal portone. Come se fosse uno scricchiolìo. Ed improvvisamente il portone si spalancò, dall'interno usciva una luce dorata calda che stupì gli Umani.

Non appena il portone fu completamente aperto, Spirit Druid Grog disse:

" Forza, entriamo!"

E così fu, gli umani insieme ai loro compagni si avventurarono all'interno della Grande Sala Magica.

Quello che trovarono di fronte ai loro occhi era una delle cose più belle ed incredibili che avevano mai visto. Pareti e volta erano completamente affrescati con le immagini dello Splintering. Colonne in marmo bianco erano presenti lungo la navata centrale. Ornamenti in legno ed oro ricoprivano l'intera superficie della sala.

" Incredibile" disse Finnerick.

" Già.. la cosa più bella che abbia mai visto in vita mia" disse Sinder.

" E non avete visto ancora niente" disse il Druido.

" Si..ma.. The Living Moss?" chiese Finnerick.

" Arriverà, bisogna evocarlo" rispose il Druido.

Gli Umani erano un pò scettici sulle parole di Spirit Druid Grog ma sapevano che dovevano fidarsi ciecamente di lui.

To Be Continued

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Se volete dare uno sguardo alla Lore di Splinterlands vi lascio il link dell'enciclopedia:

https://www.splinterlore.com/encyclopedia

Se non siete iscritti a Splinterlands e volete provare questo splendido gioco, vi lascio il mio refferal link qui di seguito:

https://splinterlands.com?ref=ivanslait

Tutte le immagini appartengono a Splinterlands e i diritti sono a loro riservati. Ho usato le immagini del gioco catturandole attraverso Screenshot
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Ecency