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Contra Rebirth: The lost love letter for the classic franchise [ENG/ESP]

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Today's title refers to hwo Contra Rebirth is a game that released for the Wii Shop Channel and only for that platform, never being released in any other platform then or since...which means that after the Wii Shop closed, this game has been legally unobtainable. And that is quite the shame considering how polished Contra Rebirth is.

I would say its like what Sonic Mania was for the Contra games: A honest throwback to the best of the 2D era with a fresh coat of paint, contrasting the high-resolution, high-octane and high-mobility experience that Hard Corps Uprising offered on Xbox 360 and Playstation 3 (made by Arc System Works, of Guilty Gear fame)...and the unfortunately underwhelming existence of Contra Rogue Corps. This game is for those that played the old Contra classics and still craved for more explosions than ever.


A lot of old remixed for something new

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The "Sonic Mania" comparison still fits like a ring to this game in how a lot of its details are taken from legacy games: The awesome soundtrack is actually entirely arranged from several previous entries (not just the classic "Jungle" theme), the long-time veteran Bill Rizer is seen with Yagyu Jubei from the PS2 Neo Contra once again, and the gameplay mirrors Contra III on the SNES with the two weapon slots, the default "machinegun" weapon...and the breakneck speed you have to run through everything.

Even the intro begins with Bill looking at his sides and saying calmly "What is this place?"...the same line that had turned into a meme from the original Super Contra for Arcade intro, and the unlockable character Plissken's voice lines are "It's Time for Revenge" and "Let's Attack Agressively", those being the taglines seen in the intro for Contra III. It sounds like small stuff to praise, but its the same as fanservice in these style of games: It's cool to notice and know details like that left by the developers.

The presentation is definitely top-notch for what you could expect on the Wii, being more appealing than the expected "8-bit NES style" that you could find in throwback games like Mega Man 9 and Mega Man 10 (not that I dislike the style; just that it is refreshing to see something different on that regard), the aforementioned soundtrack being a bombastic bunch of tunes, and of course, being able to get big explosions out of everything you shoot at.

Speaking of shooting...


A nice mix of classic and modern


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If you haven't played a Contra game before, you might definitely want to try Easy difficulty first to get used to jumping in and out of platforms, hanging over bars and climbing ladders, crouching to avoid enemy bullets, and having an easier time when thrown into the crazy moments that are Stage 3's highway setpiece with robotic llamas, Stage 4's descent into a volcano and then platforming over a lava pit, and whatever can happen in the final Stage 5. If you are used to those, then go ahead and test your might in Normal difficulty, rewarded by the true final boss not available in Easy at the end, and unlocking a new character.

The Spread Shot is the old reliable weapon for covering yourself with a lot of bullets, the Homing Shot will try to track the biggest enemy while you can run away from it, and the Laser Shot...can be pretty situational but at least go through hordes of enemies at once. That's all you have here, but you'll definitely feel powerful when you have them at hand, and even then you can still fight back with the default gun.

The game has a sort of excuse plot with the Galactic President (clearly not Che Guevara) calling the Contra to sort out the alien problem caused by the dictator Chief Salamander, which is depicted as a literal Salamander on a suit (though in the Japanese version he was depicted like...a certain real dictator), with that alongside the apparition of BR-W9 (unlocked in Easy) and Plissken (unlocked in Normal) to the Contra team, and...

Uhh...

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...Showing that Lance Bean (Player 2 in most other Contra games) seems to be in a undercover mission dressed as an old woman for some reason being shown between levels. It is funny but nonetheless a nice detail to show the unlockable characters (and the reason why Lance isn't playable) like that, even if it is completely skippable.

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This game is one that I still can revisit with casual intentions of having a pure arcade experience because of certain details compared to other Contra games: Having the machinegun as default rather than it being a separate weapon and having to mash the default pea shooter (like in the NES Contra games and Contra 4 on DS), the game being surprisingly short with only 5 stages that can be completed under an hour, and the thing that is often not present in these games: Infinite Continues.

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For those of you thinking of Cuphead, you might say that the "fairness" in the boss fights and levels is that you can always retry whenever you want after each failure, and that is definitely the case with this game, since it will definitely catch you off-guard many times for a Game Over...and that's the deal: Only Contra III and Hard Corps in the Japanese versions have infinite continues (no idea about HCU), so the rest of the games you have a maximum of 3-5 Game Overs before you're sent all the way back to the beginning, regardless of how hard the games get.

And sure, most games have extra lives codes to use in the title screen, but if that isn't enough, then you will still be sent back to the beginning. Save states also exist, but outside of that being not possible in real hardware + feeling like a workaround you have to be aware of whenever you play, those are still imperfect if you intend to use them as a way to retry a level: Lose all your continues, be left with your last life, and savestate at the last stage...and that means you are forced to get through it without dying once, reset, or savescum in the middle of levels to be safe.

For that reason, I really appreciate that this game, in all versions, has that mercy of letting you die as much as you need to eventually end the game.

You'll need it.


It's time for revenge.


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Bullets everywhere, enemies coming from every edge of the screen, giant bosses throwing you bullet patterns to dodge...it is quite a lot to take even in Normal unless you have practiced; I remember completing this game in Hard difficulty which added more enemies but using 7 lives rather than 3 and in co-op mode (because of course that's the best way to play), but recently as I revisited this game in Normal, I still got Game Over at least once in every stage after the first one.

And the final boss? Oh boy, the final boss. I remember it being surprisingly simple to beat last time I did in co-op, but I think that was because we happened to get the right weapons and phases to tear it down before it got annoying. It flips the screen and uses a specific attack depending of where it does so, either straight up raining garbage over you, trying to crush you with 4 chunks of garbage, covering itself in a bunch of garbage to then release it with an explosion (the laser is THE weapon to counter attack this one since it shreds those), or throw you...things that you can destroy to get weapons.

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I actually tried overclocking Dolphin since one of the phases had some slowdown which I didn't know whether was present in real hardware or something with the emulator (it seemed to happen in real hardware because the CPU Clock Override option did get rid of it)...and I think that's why I ended up getting screwed and having my game freeze after one out of many Game Overs I got on against this thing.

While everything before it is doable (levels and bosses) with enough experience so that you know how to approach the obstacles and avoid attack patterns, this boss basically throws you the whole kitchen sink with small garbage out of explosions that can kill you and being hard to attack in two out of four phases. And that is in Normal difficulty mind you; I don't remember how much it changed in Hard difficulty, but let me tell you that Hard isn't the end of it.

Completing the game in Hard doesn't unlock a new character, but a new difficulty called Nightmare. The fact you can start struggling as soon as the first level because of how enemies and specially their bullets suddenly turn very fast should tell you about how much of a disaster it shapes up to be, even with 7 lives and coop.


Conclusion


Contra Rebirth is definitely a great rebirth of one of oldest Konami franchises, achieving to be a big tribute to what gave it the legacy it carries with other arcade classics, and also a quick thrill that gives you the challenge of a the good old Contra games...with the surprising mercy of having infinite continues (one that was NOT given to you by Contra 4).

There's even a cool detail that didn't make it into the final game: While the game uses the mythical Jungle theme also used in the first stage for the credits roll, there's a bonus track in the game's official soundtrack that remixed two songs from other games and might have been intended for the credits (specially with how the second theme itself is a remix of the ending theme for Operation C on the Game Boy).

Even if it didn't make it into the final game, this track and everything else shown here should prove the passion of the developers for Contra's legacy within this game. One that sadly is currently unaccessible for modern audiences and platforms in an official capacity today (the Contra Anniversary Collection recently relased did NOT include this game), but yet can be thankfully revisited through those experienced with emulation.

And on original hardware, it is compatible with all possible controllers: Wiimote, with Nunchuck, Classic Controller, and Gamecube!


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Spanish translation with DeepL. All screenshots were captured by myself.



--- Versión en Español ---



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El título de hoy hace referencia a que Contra Rebirth es un juego que salió para el Canal Tienda Wii y solo para esa plataforma, sin salir nunca en ninguna otra plataforma ni entonces ni desde entonces... lo que significa que, tras el cierre de la Tienda Wii, este juego ha sido legalmente inalcanzable. Y es una pena, teniendo en cuenta lo pulido que está Contra Rebirth.

Yo diría que es lo que Sonic Mania fue para los juegos de Contra: Un honesto retorno a lo mejor de la era 2D con una nueva capa de pintura, que contrasta con la experiencia de alta resolución, alto octanaje y gran movilidad que Hard Corps Uprising ofreció en Xbox 360 y Playstation 3 (realizado por Arc System Works, de Guilty Gear)... y la lamentablemente decepcionante existencia de Contra Rogue Corps. Este juego es para los que jugaron a los viejos clásicos de Contra y aún ansían más explosiones que nunca.


Mucho de lo viejo remezclado para algo nuevo

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La comparación con "Sonic Mania" le viene como anillo al dedo a este juego, ya que muchos de sus detalles están tomados de juegos anteriores: La impresionante banda sonora está compuesta íntegramente a partir de varias entregas anteriores (no solo el tema clásico "Jungle"), el veterano Bill Rizer vuelve a aparecer con Yagyu Jubei del Neo Contra de PS2, y la jugabilidad refleja la del Contra III de SNES con las dos ranuras para armas, el arma "ametralladora" por defecto... y la vertiginosa velocidad a la que tienes que correr por todo.

Incluso la intro empieza con Bill mirando a sus lados y diciendo tranquilamente "¿Qué es este lugar?"... la misma línea que se había convertido en meme de la intro original de Super Contra para Arcade, y las líneas de voz del personaje desbloqueable Plissken son "Es la hora de la venganza" y "Ataquemos con agresividad", que son los eslóganes vistos en la intro de Contra III. Parece poca cosa, pero es lo mismo que el fanservice en este tipo de juegos: Es genial notar y conocer detalles así dejados por los desarrolladores.

La presentación es, sin duda, de primera para lo que se puede esperar de Wii, más atractiva que el esperado "estilo NES de 8 bits" que se puede encontrar en juegos retro como Mega Man 9 y Mega Man 10 (no es que me disguste el estilo, es que es refrescante ver algo diferente en ese sentido), la banda sonora antes mencionada es un puñado de melodías bombásticas y, por supuesto, puedes conseguir grandes explosiones de todo a lo que disparas.

Hablando de disparar...


Una buena mezcla de clásico y moderno


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Si no has jugado antes a un Contra, lo mejor es que pruebes primero la dificultad Fácil para acostumbrarte a saltar por las plataformas, colgarte de las barras y subir escaleras, agacharte para evitar las balas enemigas y pasarlo mejor cuando te lances a los locos momentos que son el decorado de la autopista de la Fase 3 con llamas robóticas, el descenso a un volcán de la Fase 4 y luego saltar por las plataformas sobre un pozo de lava, y lo que pueda ocurrir en la Fase 5 final. Si estás acostumbrado a ellas, pon a prueba tu poderío en dificultad Normal, recompensado por el verdadero jefe final que no está disponible en Fácil al final, y desbloquea un nuevo personaje.

El Spread Shot es la vieja arma fiable para cubrirte con un montón de balas, el Homing Shot intentará rastrear al enemigo más grande mientras puedes huir de él, y el Laser Shot... puede ser bastante situacional pero al menos atraviesa hordas de enemigos a la vez. Eso es todo lo que tienes aquí, pero definitivamente te sentirás poderoso cuando los tengas a mano, e incluso entonces podrás defenderte con el arma predeterminada.

El juego tiene una especie de excusa argumental con el Presidente Galáctico (claramente no el Che Guevara) llamando a los Contra para solucionar el problema alienígena causado por el dictador Jefe Salamandra, que es representado como una Salamandra literal en un traje (aunque en la versión japonesa era representado como...cierto dictador real), con eso junto a la aparición de BR-W9 (desbloqueado en Fácil) y Plissken (desbloqueado en Normal) al equipo Contra, y....

Uhh...

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...Mostrando que Lance Bean (Jugador 2 en la mayoría de los otros juegos Contra) parece estar en una misión encubierta vestido como una anciana por alguna razón que se muestra entre los niveles. Es gracioso, pero no deja de ser un bonito detalle mostrar así a los personajes desbloqueables (y la razón por la que Lance no es jugable), aunque sea completamente saltable.

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"No debemos dejar sus esfuerzos ser en vano.
No debemos mostrar piedad a los alienígenas."

Este juego es uno de los que aún puedo volver a visitar con intenciones casuales de tener una experiencia puramente arcade debido a ciertos detalles en comparación con otros juegos de Contra: Tener la ametralladora por defecto en lugar de que sea un arma aparte y tener que machacar el disparador de guisantes por defecto (como en los juegos de Contra de NES y Contra 4 en DS), que el juego sea sorprendentemente corto con solo 5 fases que se pueden completar en menos de una hora, y lo que no suele estar presente en estos juegos: **Continuaciones infinitas.

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Para aquellos que piensen en Cuphead, podrían decir que la "justicia" en los combates contra jefes y en los niveles es que siempre puedes reintentarlo cuando quieras después de cada fallo, y ese es definitivamente el caso de este juego, ya que definitivamente te pillará desprevenido muchas veces para un Game Over... y ese es el trato: Solo Contra III y Hard Corps en las versiones japonesas tienen continuaciones infinitas (ni idea de HCU), así que en el resto de juegos tienes un máximo de 3-5 Game Overs antes de que te manden de vuelta al principio, independientemente de lo difíciles que sean las partidas.

Y claro, la mayoría de los juegos tienen códigos de vidas extra para usar en la pantalla de título, pero si eso no es suficiente, te enviarán de vuelta al principio. También existen los estados de guardado, pero aparte de que no son posibles en hardware real y de que parecen una solución de la que tienes que ser consciente cada vez que juegas, siguen siendo imperfectos si pretendes usarlos para reintentar un nivel: Perder todos tus continues, quedarte con tu última vida, y savestate en la última fase...y eso significa que estás obligado a pasártelo sin morir ni una sola vez, reiniciar, o savescum en mitad de los niveles para estar seguro.

Por eso, realmente agradezco que este juego, en todas sus versiones, tenga esa piedad de dejarte morir tanto como necesites para acabar finalmente el juego.

Lo necesitarás.


It's time for revenge.


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Balas por todas partes, enemigos que vienen de todos los bordes de la pantalla, jefes gigantes que te lanzan patrones de balas para esquivar... es mucho para aguantar incluso en Normal, a menos que hayas practicado; recuerdo haber completado este juego en dificultad Difícil, que añadía más enemigos pero usando 7 vidas en lugar de 3 y en modo cooperativo (porque, por supuesto, es la mejor forma de jugar), pero recientemente, al volver a visitar este juego en Normal, seguía teniendo Game Over al menos una vez en cada fase después de la primera.

¿Y el jefe final? Vaya, el jefe final. Recuerdo que fue sorprendentemente sencillo derrotarlo la última vez que lo hice en cooperativo, pero creo que fue porque conseguimos las armas y fases adecuadas para derribarlo antes de que se volviera molesto. Da la vuelta a la pantalla y usa un ataque específico dependiendo de dónde lo haga, ya sea directamente lloviendo basura sobre ti, intentando aplastarte con 4 trozos de basura, cubriéndose con un montón de basura para luego soltarla con una explosión (el láser es EL arma para contraatacar a este ya que los destroza), o lanzándote... cosas que puedes destruir para conseguir armas.

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De hecho intenté overclockear Dolphin ya que una de las fases tenía algo de ralentización que no sabía si estaba presente en el hardware real o era algo del emulador (parecía que ocurría en el hardware real porque la opción CPU Clock Override sí que lo eliminaba)... y creo que por eso acabé jodido y con el juego congelado después de uno de los muchos Game Overs que tuve contra esta cosa.

Mientras que todo lo anterior es factible (niveles y jefes) con suficiente experiencia para que sepas cómo acercarte a los obstáculos y evitar los patrones de ataque, este jefe básicamente te tira toda la pila de la cocina con pequeñas basuras de explosiones que pueden matarte y siendo difícil de atacar en dos de cada cuatro fases. Y eso en dificultad Normal; no recuerdo cuánto cambió en dificultad Difícil, pero déjame decirte que Difícil no es el final.

Completar el juego en dificultad Difícil no desbloquea un nuevo personaje, sino una nueva dificultad llamada Pesadilla. El hecho de que puedas empezar a tener problemas desde el primer nivel debido a cómo los enemigos y especialmente sus balas de repente se vuelven muy rápidas debería decirte hasta qué punto es un desastre, incluso con 7 vidas y coop.


Conclusión


Contra Rebirth es definitivamente un gran renacimiento de una de las franquicias más antiguas de Konami, logrando ser un gran tributo a lo que le dio el legado que lleva junto a otros clásicos arcade, y también una rápida emoción que te da el desafío de los buenos viejos juegos de Contra... con la sorprendente misericordia de tener continues infinitos (uno que NO te dio Contra 4).

Incluso hay un detalle interesante que no se incluyó en el juego final: Mientras que el juego usa el mítico tema Jungle también usado en la primera fase para los créditos, hay una pista extra en la banda sonora oficial del juego que remezcla dos canciones de otros juegos y que podría haber sido pensada para los créditos (especialmente teniendo en cuenta que el segundo tema es una remezcla del tema final de Operation C para Game Boy).

Aunque no se incluyera en el juego final, este tema y todos los demás que se muestran aquí deberían demostrar la pasión de los desarrolladores por el legado de Contra dentro de este juego. Un juego al que, por desgracia, el público y las plataformas modernas no pueden acceder de forma oficial (la Contra Anniversary Collection que salió a la venta hace poco NO incluía este juego), pero que, por suerte, se puede volver a disfrutar gracias a la emulación.

Y en hardware original, es compatible con todos los controles posibles: Wiimote, con Nunchuck, Classic Controller, y de Gamecube!


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Traducción al español hecha con DeepL. Todas las fotos capturadas por mí.

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