Como funciona o sistema de MISS? - Splinterlands

MISS, MISS, MISS

Sei que muitos de vocês já enfrentaram situações em que suas criaturas erram um, dois, três, quatro ou até mais ataques consecutivos, E ISSO PODE SER MUITO FRUSTRANTE!


Gif retirado de um post antigo do @madgol

Considerando esses casos, torna-se extremamente necessário ENTENDER O SISTEMA DE ESQUIVA para utilizá-lo da maneira correta, podendo criar suas estratégias visando se aproveitar dele ou counterá-lo. Então bora lá.

FATORES QUE INFLUENCIAM NO ACERTO

Existem dois fatores que influenciam no acerto/erro dos ataques físicos e a distância: Velocidade e Habilidades. Cada uma dessas acrescenta a chance de erro, e abordarei sobre elas para que você possa aprender como calcular essas chances ao montar sua composição.

VELOCIDADE

Esse é o primeiro fator que deve ser considerado. O cálculo leva em conta dois números: velocidade do atacante vs velocidade do defensor. Na imagem abaixo eu exemplificarei e mostrarei como calcular essas chances.


5 de Velocidade vs 1 de Velocidade

Considerando um ataque do Mycelic Infantry contra o poderoso Oshannus, você saberia me dizer quantos % de chance ele teria para acertar o ataque?

Se a sua resposta foi entre 45, 50 ou até 60%, você...


ERROOOU!

A resposta correta seria 40%. Para descobrir essa porcentagem, deve-se fazer o seguinte cálculo:

(VELOCIDADE DO DEFENSOR - VELOCIDADE DO ATACANTE) * 10%

Considerando o exemplo, Oshannus possui 5 de velocidade, enquanto o Mycelic tem 1 de velocidade.

(5 - 1) * 10% =
4 * 10% =
40%

Esse é o cálculo básico onde há apenas a velocidade definindo a chance de acerto ou erro, porém existem duas habilidades que também aumentam essa chance, como é o caso do gif mostrado acima. Ao considerar essas habilidades, esse cálculo recebe um pequeno incremento, mas nada que dificulte o seu entendimento. Portanto, agora que já sabemos calcular qual a chance do nosso monstro errar (e ficar com mais raiva ainda, ao ver o seu Torhilo errando 6 ataques seguidos no Oshannus sendo que a chance é de apenas 40%), vamos aprender como as habilidades influenciam no acerto/erro e como você pode tirar proveito disso.

HABILIDADES

Existem 3 habilidades que afetam as chances de acerto dos ataques a distância e corpo a corpo, sendo duas buffs (que aprimoram as chances de esquiva da carta que as possuir) e um debuff (que reduz o acerto da carta que estiver com esse efeito). Vamos primeiramente falar dos buffs.

DODGE

Essa é a habilidade mais fácil de entender, pois faz pura e simplesmente uma coisa: aumenta a esquiva em 25% contra ataques Rangeds e Melees. Se imaginarmos um Oshannus com a habilidade de Dodge, aqueles 40% calculados anteriormente se tornariam 65%. Simples não é? Um bom exemplo de uma carta que naturalmente tem a habilidade de Dodge desde o seu nível 1 é o Serpent of Eld.


4 de Velocidade e Dodge vs 1 de Velocidade

Vamos voltar ao exemplo inicial, mas agora trocando o gênio por uma cobra de água bem esquisita. Ao considerar a mudança de velocidade do defensor e a presença da habilidade Dodge, o cálculo ficaria assim:

(VELOCIDADE DO DEFENSOR - VELOCIDADE DO ATACANTE) * 10% + 25% (provindo da habilidade Dodge)
(4 - 1) * 10% + 25% =
3 * 10% + 25% =
30% + 25% =
55%

De cara já se percebe que a habilidade faz muita diferença, pois mesmo possuindo menos velocidade que o Oshannus, sua chance de esquiva é bem maior. OBS: Nas batalhas com a regra de combate Aim True nada disso importa, pois as chances de acertar vão ser sempre 100%.

FLY

A habilidade de vôo funciona de forma semelhante, dando 25% de chance de esquiva, mas com algumas considerações:

  • Esses 25% NÃO funcionam contra outras unidades com Fly.
  • A habilidade de vôo pode ser tirada da sua carta, caso ela seja atingida por um inimigo com a habilidade Snare
  • As habilidades são cumulativas, então ter Dodge e Fly dará para a carta +50% de chance de desviar de algum golpe corpo a corpo e a distância.

E agora depois de apresentar os dois buffs que dificultam a sua carta de ser acertada, irei falar sobre o debuff que cega os seus inimigos torna ainda mais difícil deles acertarem algo.

BLIND

(eu juro que procurei essa imagem pequena, mas só tem esse cabeçudo grandão)

Diferente dos buffs citados anteriormente, o Blind aumenta em 15% a chance de errar dos monstros inimigos, mas para não complicar, basta somar esses 15% da mesma maneira como as outras habilidades na fórmula apresentada anteriormente. A carta mais conhecida e que pode aplicar Blind desde o seu nível 1 é o Lir Deepswimmer.

UM POUCO DE TUDO

Ao conhecer todos os fatores que influenciam na chance de acerto, vamos analisar um caso em que TODOS ESSES FATORES SE COMPLEMENTAM. Essa é uma maneira simples e prática de aprender de vez como calcular isso e quem sabe aplicar essa estratégia em suas próprias composições.

E o exemplo que quero utilizar é justamente o do gif apresentado anteriormente, onde todos os 4 fatores que influenciam no acerto/erro estão presentes: Velocidade alta; Dodge; Fly; Blind.

Essa pequena galinha geralmente inofensiva, nesta situação está simplesmente desviando de TODOS OS GOLPES LIKE A NINJA! Isso graças ao acumulos de habilidades que ela possui.

Vamos calcular, qual a chance do Rex conseguir ao menos arranhar a Cocatrice:

(VELOCIDADE DO DEFENSOR - VELOCIDADE DO ATACANTE) * 10% + Habilidades
(7 - 3) * 10% + 25% + 25% + 15% =
4 * 10% + 25% + 25% + 15% =
40% + 65% =

95%

É meus amigos... Vai demorar um pouquinho para que esse Rex consiga devorar essa galinha super mega ágil. Espero que agora tendo conhecimento de como funciona exatamente o sistema de esquiva e os cálculos envolvidos, você possa começar a utilizá-lo ao seu favor, e ao invés de ficar triste cada vez que sobe um MISS em um ataque seu, você possa ser aquele que sorri e se beneficia de cada ataque mal sucedido.

MUITO OBRIGADO PELA ATENÇÃO DE TODOS E ATÉ A PRÓXIMA!
#Splinterlands #play2earn #POB #LEO #ONEUP #SPT #trafficinsider #ecensy

(Se possível, siga o meu perfil para acompanhar posts futuros, prometo que não se arrependerá 🤝)
Se o Rei não se mover, seus súditos não irão segui-lo.

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