Olá! Pessoal, sejam bem vindos ao @dreloop07, hoje vou falar sobre mais uma regra de batalha do @splinterlands, que tem bastante influência na mobilidade de ataque das cartas “melee”, principalmente quando estão posicionadas em posições secundarias do seu baralho. No caso “Melee Mayhem” é a regra que trouxe mais dinâmica de jogo para cartas “melee”.
This publication was also writen in PORTUGUESE and ENGLISH . |
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Hello this post is a onboard introduction project from BR audience, ENGLISH VERSION AT THE END. |
Como vimos anteriormente, na regra “Maneuvers”essa é outra que dar opção de ataque para cartas “melee” sem habilidades de realizar ataques fora da primeira posição do baralho, mas com a condição que esteja na segunda posição do baralho. Já o “Melee mayhem”, por outro lado, faz a mesma coisa sem a limitação de posição.
Simbolo | Regra | Efeito |
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Melee Mayhem | Unidades corpo a corpo podem atacar de qualquer posição. |
Dessa forma, essa regra traz igualdade de condições das cartas “Melee” com: Magica e Arqueiras. Já que naturalmente os “Melee” não fazem isso. Como essa regra, é claro que algumas habilidades se destacam mais do que as outras.
Habilidades:
A primeira delas é a “Bloodlust”, pense bem uma habilidade como essa que se fortalece cada carta que ela elimina no deck adversário, ela se fortalece em termos em todos os sentidos. Possui ela numa segunda posição pode ser bastante vantajoso, já que evitar muitos ataques.
Bloodlust | Giant Killer | Inspire |
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Como as unidades corpo a corpo podem atacar de qualquer posição com este conjunto de regras, sua unidade com sede de sangue pode ser colocada em uma posição protegida, garantindo-lhe a oportunidade de atacar sem correr um risco tão alto de ataque. | Unidades Corpo a Corpo podem atacar de qualquer posição. Coloque seu “Giant Killer” em um local protegido para que ele sobreviva o tempo suficiente para causar o máximo de dano. | Unidades corpo a corpo podem atacar de qualquer posição, tornando o Inspire ainda mais valioso. |
O “Giant killer” é outra habilidade que traz muita ofensividade nesse game e posicioná-lo em outra posição que não seja a primeira, pode ser bastante vantajoso. E por último o “Inspire”, que fortalece todas as cartas de ataque "melee".
Estratégia de batalha:
Agora! Pensando em estratégia, me deparei com uma partida na qual tinha apenas 53 de mana, que além da “Melee Mayhem” na qual contava com mais duas regras bem legais: Aim true e "Heavy hitters".
Energia | regras | Decks inativos |
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De certa froma, são duas regras complementares ao "Melee Mayhem", pois Aim true faz com que suas cartas "melee" não erre os alvos e a "Heavy hitters" aplica super dano nas cartas atoadas com "Stun".
Como invocador escolhi o “Qid Yuff” com forma de infiltrar as amadura do adversário, já que graças a regra "Melee Mayhem" que estimula uso de cartas com ataque "melee".
Invocador | Qid Yuff leve 8 |
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Invocador do deck de fogo com habilidades “Piercing” |
O “Firecaller” na primeira posição como função de fortalecer meu tanque com habilidade “Bloodlust” que necessita de um pouco de espaço para se fortalecer a cada carta que ele elimina no lado adversário.
1 posição | Firecaller leve 3 |
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Carta arqueira do deck de fogo com habilidade “Martyr” |
O “Grum” nessa partida tem a função de tanque nessa partida, mas, ainda pode ser aproveitado em termos ofensivos na segunda posição com as condições da regra “Melee Mayhem”, já que poderá atacar e, ao mesmo tempo, receber poucos danos.
2 posição | Grum Flameblade leve 4 |
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Carta do deck de fogo com habilidades: “Bloodlust”, “Void Armor”, “Void”, “Giant Killer”. |
O “Fineas” nessa partida nativamente é minha segunda opção de tanque nessa partida. Embora “Oppress” não ajude muito numa a partida como essa, ainda é possível o contragolpe em cartas.
3 posição | Fineas Rage leve 8 |
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Carta de ataque “melee” com habilidades: “reach”, “Oppress” e “Retaliate”. |
O "Lava Launcher" carta arqueira que também é possível utilizar na primeira posição do baralho. Que ainda pode nocaute as cartas adversários, proporcionado as cartas do meu baralho realiza o super dano na carta adversária paralisada, muito devido à regra "Heavy hitters".
4 posição | Lava Launcher leve 6 |
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carta arqueira com habilidades “Close Range” e “Stun”. |
Com tantos danos na primeira posição do meu baralho se faz necessário uma cura da saúde. Ai! Que entra em cena o “Beetle”. Além de fortalecer o ataque das minhas cartas “Melee”, o que poder dar alguma dianteira ofensiva nessa partida.
5 posição | Beetle Queen leve 8 |
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Carta Magica do deck de fogo com habilidades: “tank heal” e “Inspire”. |
Para última posição, o “Tinderlock”, mesmo com uma regra que favoreça, não estar descartado o aparecimento de cartas magicas no deck adversário, com “silence” ele enfraque as cartas magicas adversarias, além de ser uma carta que se fortaleça caso seja minha última. E ainda uma opção de cartas arqueiras que atacam estando na primeira posição.
Ultima carta | Tinderlock leve 8 |
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Carta arqueira do deck de fogo com habilidades: “Last Stand”, “Close Range”, “Silence” e”Deathblow”. |
Como vocês reparam, mesmo com uma regra que favoreça o ataque “melee” optei por um baralho mais variado com relação ao ataque, evitar algumas armadilhas para ataque “melee” com “thorns” e “Demoralize”.
Considerações:
Então é isso, pessoal! Espero que tenham gostado da regra “melee Mayhem”, que moldar e influência no estilo de jogo dos que costumam utilizar as cartas de ataque “melee” em suas partidas. Muito obrigado pelas apreciações e até a próxima jogatina.
ENGLISH VERSION
Hello! Guys, welcome to @dreloop07, today I'm going to talk about another @splinterlands battle rule, which has a lot of influence on the attack mobility of “melee” cards, especially when they are positioned in secondary positions in your deck. In this case “Melee Mayhem” is the rule that brought more game dynamics to “melee” cards.
This publication was also written in PORTUGUESE and ENGLISH . |
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Hello this post is an onboard introduction project from BR audience, ENGLISH VERSION AT THE END. |
As we saw previously, in the rule “Maneuvers” this is another rule that gives an attack option to “melee” cards without the ability to perform attacks outside of the first position of the deck, but with the condition that it is in the second position of the deck. “Melee mayhem”, on the other hand, does the same thing without the position limitation.
Symbol | Rule | Effect |
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Melee Mayhem | Melee units can attack from any position. |
Therefore, this rule brings equal conditions for “Melee” cards with: Magic and Archers. Since naturally the “Melee” don't do this. Like this rule, it is clear that some skills stand out more than others.
Skills:
The first of them is “Bloodlust”, think about an ability like this that strengthens each card it eliminates from the opponent's deck, it strengthens in terms in every way. Having it in a second position can be quite advantageous, as it avoids many attacks.
Bloodlust | Giant Killer | Inspire |
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Since melee units can attack from any position with this ruleset, your bloodthirsty unit can be placed in a protected position, granting it the opportunity to attack without running such a high risk of attack. | Melee units can attack from any position. Place your “Giant Killer” in a protected location so it survives long enough to deal maximum damage. | Melee units can attack from any position, making Inspire even more valuable. |
The “Giant killer” is another skill that brings a lot of offense in this game and placing it in a position other than the first can be quite advantageous. And finally “Inspire”, which strengthens all melee attack cards.
Battle strategy:
Now! Thinking about strategy, I came across a game in which I only had 53 mana, which in addition to “Melee Mayhem” had two other really cool rules: Aim true and "Heavy hitters".
Energy | rules | Inactive decks |
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In a certain way, they are two complementary rules to "Melee Mayhem", as Aim true means that your "melee" cards do not miss their targets and "Heavy hitters" applies super damage to cards affected by "Stun".
As a summoner I chose “Qid Yuff” as a way to infiltrate the opponent's abilities, thanks to the "Melee Mayhem" rule that encourages the use of cards with "melee" attacks.
Summoner | Qid Yuff take 8 |
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Fire deck summoner with “Piercing” skills |
The “Firecaller” in the first position as a function of strengthening my tank with the “Bloodlust” ability, which needs a little space to strengthen with each card it eliminates on the opponent's side.
1 position | Light Firecaller 3 |
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Archer card from the fire deck with “Martyr” ability |
The “Grum” in this matchIt has the role of a tank in this match, but it can still be used offensively in second position with the conditions of the “Melee Mayhem” rule, as it can attack and, at the same time, receive little damage.
2 position | Grum Flameblade Light 4 |
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Fire deck card with abilities: “Bloodlust”, “Void Armor”, “Void”, “Giant Killer”. |
“Fineas” in this match is natively my second tank option in this match. Although “Oppress” doesn't help much in a match like this, it is still possible to counterattack with cards.
3 position | Fineas Rage light 8 |
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“Melee” attack card with skills: “reach”, “Oppress” and “Retaliate”. |
The "Lava Launcher" is an archer card that can also be used in the first position of the deck. Which can still knock out opponent cards, given the cards in my deck, it does super damage to the paralyzed opponent card, largely due to the "Heavy hitters" rule.
4 position | Lava Launcher Light 6 |
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archer card with “Close Range” and “Stun” abilities. |
With so much damage in the first position of my deck, a health cure is necessary. There! Enter the “Beetle”. In addition to strengthening the attack of my “Melee” cards, which could give an offensive advantage in this match.
5 position | Beetle Queen light 8 |
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Magic card from the fire deck with abilities: “tank heal” and “Inspire”. |
For last position, “Tinderlock”, even with a rule that favors it, the appearance of magic cards in the opponent's deck cannot be ruled out, with “silence” it weakens the opponent's magic cards, in addition to being a card that strengthens itself if it is mine last. And there is also an option for archer cards that attack from first position.
Last letter | Lightweight Tinderlock 8 |
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Archer card from the fire deck with abilities: “Last Stand”, “Close Range”, “Silence” and “Deathblow”. |
As you can see, even with a rule that favors “melee” attacks, I opted for a more varied deck in terms of attack, avoiding some traps for “melee” attacks with “thorns” and “Demoralize”.
Considerations:
So that's it, folks! I hope you enjoyed the “melee Mayhem” rule, which shapes and influences the playing style of those who tend to use “melee” attack cards in their games. Thank you very much for your appreciation and until the next game.