Minha expectativa sobre as habilidades do conjunto Rebellion

This publication was also writen in PORTUGUESE and ENGLISH .
usa.png Hello this post is a onboard introduction project from BR audience, ENGLISH VERSION AT THE END.

Olá, "splinters"! Tudo certo, @dreloop07 mais uma vez aqui, hoje proponho falarmos de novidades dentro do game @splinterlands, sobre especificamente o próximo lançamento de cartas que é o conjunto "Rebellion", que promete ser o mais ambicioso da franquia e revolucionar sobretudo no aspecto jogabilidade.

mudanças no formato moderno

Quando esse novo conjunto for lançando, conjuntos como: Untamed, reward e promo cards não serão mais permitidos nesse formato de liga. O que para mim terá pouco impacto, pois tenho preferência por jogar mais o formato wild, talvez volte a jogar esse formato depois desse lançamento e de como essas novas cartas, vão se ajustar na minha estratégia de game.

Novas Habilidades

Para mim um dos aspectos mais relevante com esse novo conjunto são novas habilidades. No caso são quatro: Armored Strike, Corrosive Ward, Flank e Lookout. Numa primeira impressão sobre essas habilidades, elas tem muita influência sobre o Ataque "melee" e o aspecto do escudo, mas a ainda é necessário pensar estrategicamente, para saber como melhor utilizar essas habilidades na minha jogatina.

Armored StrikeCorrosive WardFlankLookout
Qualquer carta com esta habilidade ganha um ataque "melee" adicional, usando sua estatística de Armadura.Quando atingida por um ataque "melee", uma Carta com esta habilidade causa 2 de dano à Armadura do atacante e reduz a Armadura máxima do atacante em 2. Este é o inimigo da habilidade "Repair". Observe que isso afeta apenas unidades com Armadura.Se a carta com esta habilidade estiver na primeira posição, a segunda carta ganha a habilidade "Reach".Uma Carta com esta habilidade faz com que aliados adjacentes sofram um dano a menos de atacantes com Sneak, Snipe, e Opportunity.

A dinâmica da habilidade "Armored Strike" é um pouco parecido com habilidade "blast", mas funciona apenas na mesma carta atacada e somente com ataque "melee", mas o grande diferencial mesmo é utilizar o escudo como definidor estatístico da quantidade de ataque adicional. Dessa forma, além de um bom ataque é necessária uma boa quantidade de escudo. Habilidades, Regras e invocadores que favoreçam a preservação do escudo pode ser um diferencial ao utilizar uma carta com essa habilidade na sua estratégia.

Regra que anulaHabilidade útilHabilidade útil
UnprotectedRepairProtect

Já a "Corrosive Ward" pode ser considerado uma espécie de contragolpe para ataques "melee", porém atingi somente o aspecto do escudo adversário, dessa forma ela faz o oposto da habilidade "Repair", porém seu efeito é restrito somente as cartas com armadura. Tirando um pouco a efetividade do dano, já que o objetivo principal do ataque seria atingir a saúde das cartas adversarias, mas deixar uma carta desprotegida já de grande valia.

Regra que anulaHabilidade opostaHabilidade útil
UnprotectedRepairProtect

A habilidade "Flank" é uma forma de fortalecer o ataque de seu tanque com essa habilidade na primeira posição, já que nessa condição ele adiciona a habilidade "Reach" a sua segunda carta, sem a necessidade de usar um invocador ou a carta possui essa habilidade nativamente. O que pode ser muito útil para formação de novas combinações e estratégias.

Regra útilRegra útilRegra que anula
StampedeHeavy HittersKeep Your Distance

Como essa habilidade só funciona com cartas de ataque "melee", uma regra como a "Keep Your Distance" pode anular essa habilidade, mesmo assim regra que tem como foco ataque na primeira linha como, por exemplo: Stampede e Heavy Hitters. Ainda pode ser util.

A última é o "Lookout" das quatro para mim é mais interessante, primeiro porque é uma habilidade de redução de dano, especifico para atacantes que causam muito dano, atacando em regiões distintas no baralho.

Regra que anulaRegra útilRegra útilRegra útil
Fog of WarEqual OpportunitySuper SneakTarget Practice

Porem, como já vimos na comunidade, na regra "Fog of War" Todas as cartas perdem as habilidades Sneak, Snipe e Opportunity. O que pode anular a utilidade dessa habilidade, por outro lado, regras como: Equal Opportunity,Super Sneak e Target Practice. Podem ser útil para essa habilidade. Apesar de ser uma habilidade que abrange várias cartas, ainda deixara a carta que a possui exposta, então pense nisso antes de escala esse tipo de carta.

Considerações

Então! É isso galera, como podemos ver, são habilidades que tem uma influência muito grande no funcionamento da jogatina, mas como toda habilidade é sempre bom estar atento para saber o momento certo de utilizar cada. Para mim são interessantes porque permite pensar em novas possibilidades, além ter uma mudança bem radical no funcionamento do game e aguardaremos para de fato confirmamos na prática das jogatina de splinterlands.


ENGLISH VERSION

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Hello, "splinters"! All right, @dreloop07 once again here, today I propose we talk about news within the game @splinterlands, specifically about the next card release which is the set "Rebellion", which promises to be the most ambitious in the franchise and revolutionize especially in terms of gameplay.

changes to the modern format

When this new set is released, sets such as: Untamed, reward and promo cards will no longer be allowed in this league format . Which for me will have little impact, as I prefer to play the wild format more, perhaps I will play this format again after this launch and how these new cards will fit into my game strategy.

New Skills

For me one of the most relevant aspects with this new set are new skills. In this case there are four: Armored Strike, Corrosive Ward, Flank and Lookout. At first glance about these skills, they have a lot of influence on the melee attack and the shield aspect, but it is still necessary to think strategically to know how to best use these skills in my game.

Armored StrikeCorrosive WardFlankLookout
Any card with this ability gains an additional "melee" attack, using its Armor stat.When hit by a "melee" attack, a Card with this ability deals 2 damage to the attacker's Armor and reduces the attacker's maximum Armor by 2. This is the enemy of the "Repair" ability. Note that this only affects units with Armor.If the card with this ability is in the first position, the second card gains the "Reach" ability.A Card with this ability causes adjacent allies to take one less damage from attackers with Sneak, Snipe, and Opportunity.

The dynamics of the "Armored Strike" skill is a little similar to the "blast" skill, but it only works on the same attacked card and only with a "melee" attack, but the big difference is using the shield as a statistical definer of the amount of additional attack. . Therefore, in addition to a good attack, a good amount of shield is needed. Abilities, Rules and summoners that favor the preservation of the shield can be a differentiator when using a card with this ability in your strategy.

Rule that nullifiesUseful skillUseful skill
UnprotectedRepairProtect

"Corrosive Ward" can be considered a kind of counterattack for "melee" attacks, but it only affects the aspect of the opponent's shield, in this way it does the opposite of the "Repair" ability, but its effect is restricted only to cards with armor . Removing the effectiveness of the damage a little, since the main objective of the attack would be to reach the health of the opposing cards, but leave an unprotected card that is already of great value.

Rule that nullifiesOpposite skillUseful skill
UnprotectedRepairProtect

The "Flank" ability is a way to strengthen your tank's attack with this ability in the first position, since in this condition it adds the "Reach" ability to your second card, without the need to use a summoner or the card has this skill natively. Which can be very useful for forming new combinations and strategies.

Useful ruleUseful ruleRule that nullifies
StampedeHeavy HittersKeep Your Distance

As this ability only works with "melee" attack cards, a rule like "Keep Your Distance" can nullify this ability, even with a rule that focuses on attacking in the first line, such as: Stampede and Heavy Hitters. It can still be useful.

The last one is "Lookout", of the four, which is the most interesting for me, firstly because it is a damage reduction ability, specifically for attackers who deal a lot of damage, attacking in different regions of the deck.

Rule that nullifiesUseful ruleUseful ruleUseful rule
Fog of WarEqual OpportunitySuper SneakTarget Practice

However, as we have already seen in the community, in the "Fog of War" rule, all cards lose the abilities Sneak, Snipe and Opportunity. What can nullify the usefulness of this skill, on the other hand, are rules such as: Equal Opportunity, Super Sneak and Target Practice. They can be useful for this skill. Despite being an ability that covers several cards, it will still leave the card that has it exposed, so think about that before scaling this type of card.

Considerations

So! That's it guys, as we can see, these are skills that have a huge influence on how the game works, but like any skill it's always good to be aware of the right time to use each one. For me they are interesting because they allow us to think about new possibilities, in addition to having a very radical change in the way the game works and we will wait to actually confirm it in the practice of playing Splinterlands.

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