Videojuegos, esquizofrenia y capitalismo

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Estoy leyendo el anti-edipo de Deleuze y Guattari.

Hablando sobre esa producción deseante que ocurre en forma de libido en la psique humana, pienso en los videojuegos como una de las formas del capitalismo tecnológico para canalizar esa abundancia de fuerza de trabajo. La psique se cansa de decidir, de resolver problemas, memorizar, explorar, etc. Y claro aparte de la libido está también la simple abundancia del tiempo, la atención y abundancia de la energía física que hace que el cerebro y el cuerpo funcionen, que proviene tanto de la potencialidad humana como del alimento, la vivienda y otros recursos utilizados para sostener la vida humana.

Toda esa abundancia canalizada a una actividad como los videojuegos, que vienen a ser un mundo falso, es abundancia que no es utilizada de forma productiva para la sociedad (aparentemente). ¿Qué aporta un gamer a la sociedad mientras juega y juega el mismo juego que juegan otros miles? A simple vista nada. Los videojuegos están repletos de recompensas (falsas), de acertijos, de historias (ficticias) y de simulaciones sin valor social aparente. Aún así, los videojuegos son una parte muy importante en la tecnología de las últimas 4 décadas. Son parte vital del capitalismo. Ya no es asunto sólo de jóvenes. Muchos ancianos juegan al candy crush, convirtiéndose así en gamers. Esto es, viéndo el fenómeno superficialmente.

Los juegos aportan a la sociedad en términos de entretenimiento, o bien, siguiendo con el tema psicológico, son sustitutos para la insatisfacción que yace en la psique humana y que proviene tanto de la frustración de la conciencia en general, como también en la alienación del trabajo bajo el capitalismo. Pero son más que entretenimiento, como todo el entretenimiento en esta época, aportan belleza al mundo, son arte y se valoran desde su estética. En su contenido se representa la codificación del deseo del socius. La estética de un videojuego es parte de las recompensas que ofrece. El valor social de crear videojuegos es indiscutible, pero qué valor social podrían aportar los que consumen los juegos? Como consumidores, lo que aportan es generar ese mercado que al día de hoy se estima que genera ganancias anuales de 140 mil millones de USD (según wikipedia). Es decir que los gamers son un enjambre que generan valor por el simple hecho de consumir. Este valor mencionado es, claro, apropiado por los inversionistas, no se incluye en ese cálculo el gasto y el pago de salarios. Entonces jugar videojuegos uno sólo, no parece aportar mayor cosa, pero al agregar esta actividad a lo largo de millones de personas, vemos que surge una inmensa acumulación de capital. Esto no es exactamente un aporte a una sociedad libre, sino un aporte al sistema capitalista, que hoy por hoy tiene a la sociedad bajo su socius de opulencia en crisis constante.

Muchas veces no son juegos individualistas. Gran parte de los videojuegos funcionan en línea y producen interacción humana, comunidad. Los videojuegos también sostienen al capitalismo al funcionar como sustitutos, lubricando así el choque con la insatisfacción de la alienación laboral. Hoy en día muchos trabajos han sido automatizados, la fuerza física humana es cada vez menos necesaria en muchas industrias. Esto ha ocurrido desde hace mucho tiempo y hemos llegado ya bastante lejos hasta hoy. El Unabomber critica esto de la sociedad industrial moderna: que al tener trabajos más automatizados por la tecnología, se requiere menor esfuerzo humano lo cual nos hace infelices. D&G dirían que esto se debe a esa sobreabundancia de deseo no canalizado. Vienen entonces los videojuegos al rescate poniéndonos retos mentales para rellenar esos espacios vacíos. He pensado antes que al automatizar en mayor grado los trabajos, seguramente muchos gastaremos nuestras energías en videojuegos y cuando la mayoría de trabajos demandantes dejen de existir pasaremos mucho tiempo jugando.

Son entonces inmensos canalizadores de la producción deseante, adormecen la insatisfacción, sustituyen la gratificación en la vida laboral por gratificación en un mundo ficticio e individual (algunas veces colectivo), balancean la sobreabundancia de la libido en un mundo cada vez más automatizado. En especial son exponentes extremadamente diáfanos de la codificación y la territorialización del deseo en el socius. El deseo de matar en los FPS, el deseo de robar en los GTA, de ser sujetos que violan el sistema o que dañan propiedad privada o a otros cuerpos, el deseo de la victoria y competitividad en los deportes a través de simulaciones digitales, el deseo de la belleza y la estética codificados en el socius actual, el deseo de la alta velocidad y la posesión de carros, el deseo de explorar mundos nuevos (la novedad es un componente muy importante del deseo bajo el capitalismo, y me imagino que es un deseo mas fundamental ya codificado en nuestra genética).

Aportan a la esquizofrenia inmensamente haciendo posible que los sujetos nos desconectemos de lo actual para conectarnos a una actualización simulada del mundo virtual, un mundo falso que evoca los fantasmas del deseo hecho carencia. Luego es muy sencillo desconectarnos de ese mundo falso, volver al actual e incluso inmediatamente conectarnos a otro mundo falso, interactuar exitosamente, ser gratificados, desconectarnos y repetir hasta el cansancio. Esto es, nos ponen la tarea de hacer recodificaciones mentales cada vez que entramos en esos mundos falsos (que conforme avanza la tecnología son cada vez más realistas) sin problemas, haciéndonos así agentes más daptables dentro del capitalismo esquizofrénico.

Al igual que D&G no pretendo dar un juicio sobre los videojuegos a un nivel ideológico. Es un intento de comprenderlos desde el lente de su obra del anti-edipo, esquizofrenia y capitalismo. En el mismo conjunto de lubricantes del capitalismo, hay muchas otras cosas como el consumo de drogas recreativas, el consumo de libros de ficción sin otros aportes a la sociedad más que tramas emocionantes y personajes para empatizar. Son en resumen máquinas de gratificación artificial en un mundo en donde la gratificación real de la fuerza productiva está prohibida o seriamente limitada. Todo esto me vino a la mente mientras jugaba contra un imposible boss en Mulaka.

Seguramente hay mucho más que decir, y aquí aún no llego a profundizar en los temas de lo molecular y lo molar, conceptos que van a aportar mucho más a los aportes agregados de los videojuegos al capitalismo. Pero por ahora esto es lo que tengo por decir.

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